최현성 프로필

최현성

Unity Developer & Software Engineer

From Audio Engineer to Production System Developer

최현성 프로필

최현성

Unity Developer & Software Engineer

From Audio Engineer to Production System Developer

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About

사운드 엔지니어링과 상업 음악 프로덕션 경험을 바탕으로 소프트웨어 엔지니어로 전향하여, 현재는 Unity 기반 상업 솔루션의 설계부터 배포, 운영까지 전체 파이프라인을 단독 수행하고 있습니다. C#, C++, Python을 주력으로 사용하며, 6종 하드웨어 네이티브 SDK 통합부터 Supabase 기반 배포 인프라 구축까지 소프트웨어의 전 계층을 직접 다뤄왔습니다. 현장에서 운용 중인 약 1000 대 키오스크CS 건수를 60% 감소시키고, 버그 수정 사이클을 3~5일에서 당일 배포로 단축한 경험이 있습니다.

상업 솔루션 개발과 운영을 병행하면서 팀을 꾸려 게임 프로젝트도 리딩하고 있습니다. 여러 개발자가 동시에 작업할 수 있는 아키텍처 설계와 코어 프레임워크 고도화를 통해 협업 효율을 높이는 데 집중하고 있으며, 이 과정에서 기술적 의사결정과 팀 운영 양쪽에서 꾸준히 성장하고 있습니다.

소프트웨어 엔지니어링의 본질은 문제를 정의하고 구조로 해결하는 것이라고 생각합니다. 기술적 성장과 더불어, 팀과 조직에 측정 가능한 결과로 기여하는 개발자를 지향합니다.

Focus

01

End-to-End

1인 풀 파이프라인

설계에서 구현, 배포, 현장 운영까지 전 과정을 단독으로 소유하고 결과에 책임지는 엔지니어링

02

Systems Depth

문제가 요구하는 깊이까지

추상화 경계에서 멈추지 않고, 필요하면 네이티브 메모리와 OS 스레딩 모델까지 내려가서 문제를 해결

03

Adaptive Engineering

도구를 문제에 맞게 재정의

주어진 도구의 원래 용도에 갇히지 않고, 문제 해결에 필요한 형태로 재설계하여 적용

Skills

Engine & Language

  • Unity 6
  • C# (.NET Standard 2.1)
  • C++
  • Python

Native Integration

  • P/Invoke / Reflection.Emit
  • COM/STA Interop / SEH
  • USB PTP / RS-232 / TCP Socket

Graphics & Vision

  • HLSL / CommandBuffer
  • OpenCV / YuNet ONNX

Infra

  • Supabase
  • GitHub Actions
  • Addressables

Projects

1인 설계 · 구현 · 배포 · 운영

2025.06 ~ 현재

  • 아키텍처 설계. 버그 수정 사이클 3~5일에서 당일 배포로 단축. 13개 런타임 시스템 단일 진입점 통합과 6종 하드웨어 SDK 추상화로 변경 영향 범위를 예측 가능한 구조로 전환
  • 이미지 처리 파이프라인. 전 지점 동일 퀄리티 인쇄 출력 확보. 현장·기기마다 달랐던 출력 품질을 GPU 셰이더 4-pass 컬러 보정으로 일원화
  • 배포 인프라. 약 1,000대 기기 대상, 종량제 200GB/월 환경에서 USB 수동 배포를 원격 자동 배포로 전환. 에셋/코드 분리와 실시간 오류 보고 파이프라인 구축
  • Unity
  • C#
  • C++
  • Python
  • HLSL
  • Supabase

실시간 소셜 게임

리드 개발자 · 팀 프로젝트

PBL 프로젝트

  • 패킷 크기 32byte → 5byte. Vector3를 커스텀 직렬화하여 x/z 좌표를 각 2문자로 변환, 방향·이동 상태를 1바이트로 통합
  • 전송량 84% 절감. Dead Reckoning과 임계값 기반 이벤트 트리거로 유의미한 변화 시에만 전송
  • 네트워크 지연·패킷 손실 시뮬레이터 직접 구현. 재전송·보정, 클라이언트 예측, 위치 보간 알고리즘 적용
  • Unity
  • C#
  • Firebase
  • Custom Serialization
  • Dead Reckoning

2D 탑다운 로그라이크 게임

게임 시스템 설계 · 개발

10일 집중 개발

  • 대규모 몬스터 동시 경로 탐색에서 프레임 드랍 제거. A* 인스턴스 풀링, Linecast 경로 단순화, 이벤트 기반 동기화 적용
  • RPG 데이터 프레임워크와 커스텀 에디터 툴로 JSON/CSV 통합 관리, 참조 시각화, 자동 검증까지 구현하여 데이터 신뢰성 확보
  • Unity
  • C#
  • A* Algorithm
  • Custom Editor

VR 멀티플레이어 리듬게임

리드 개발자 · 팀 프로젝트

PBL 프로젝트

  • WAV RIFF/fmt/data 청크를 직접 파싱하여 RMS 진폭 기반 웨이브폼 시각화 구현
  • 버퍼 재사용과 비동기 파일 I/O로 실시간 UI 반영
  • async/await 기반 실시간 편집 환경 구축, JSON 직렬화로 데이터 영속화
  • Unity
  • C#
  • VR
  • Audio Processing

Blog

Experience

2025.06 ~ 재직중

㈜희성양행

무인 증명사진 키오스크 시스템 단독 설계·구현·운영. 외주 솔루션 전면 교체 후 CS 건수 60% 감소.

  • 6종 하드웨어 동시 운용. 촬영·보정·결제·인쇄 전 과정을 단일 애플리케이션으로 통합
  • 버그 수정-배포 사이클 3~5일 → 당일. 변경 영향 범위가 명확한 아키텍처 설계
  • Supabase 기반 실시간 오류 보고 파이프라인 구축. error_report 테이블과 device_status 원격 추적으로 장애 즉시 대응
  • Unity
  • C#
  • C++
  • Python
  • Supabase
2018.01 ~ 2024.05

프리랜서 작곡가 / 오디오 엔지니어

작·편곡부터 믹스·마스터링, 해외 레이블 릴리즈까지 음원 제작 전반을 담당. 오디오 신호의 구조와 실시간 처리 경험이 이후 시스템 개발의 기반.

2016.04 ~ 2017.10

안단테 엠 (Andante:M)

음원 작·편곡, 작사, 믹스·마스터링 작업 전반을 담당.

Education

2024.09 ~ 2025.05

경일게임아카데미

Unity 2D/3D · VR · 실시간 멀티플레이어 게임 개발자 양성 과정

서울세종고등학교

졸업